НОВОСТИ · ФАЙЛЫ · FAQ · ФОРУМ · КАРТИНКИ · RSS Регистрация · Вход · Приветствую Вас Гость
Модификации для Counter-Strike
ГЛАВНОЕ МЕНЮ
CS 1.6

Спрайты Cs 1.6

CS SOURCE
CS ONLINE
CS СТАТЬИ
CS ART
НАШ ОПРОС
хотите в наш клан?
Всего ответов: 558
Главная » 2011 » Ноябрь » 19 » Интервью с Алексом Гарфилдом
01:37
Интервью с Алексом Гарфилдом
Пока мы ждем свежих новостей о промоде, а если быть точнее, сообщения о его выходе, предлагаем вам немного скоротать время ознакомится с материалами о CSPRomod, появившимися за последние несколько дней, которые не были освещены на сайте. Это перевод интервью, взятого у Алекса Гарфилда ( 30 сентября), ответ Алекса на форуме GotFrag ( 1 октября), несколько скриншотов "администраторского интерфейса" в CSPromod, и первый неофициальный трейлер. Некоторые из вас, возможно, уже видели что-то из этого, читали интервью в оригинале, но для тех, кто не слишком хорошо понимает по-английски, предлагаем вам русский перевод этих материалов.



Алекс "chibsquad" Гарфилд, менеджер Team EG и человек, который стоит за CSPromod'ом, был очень любезен, чтобы дать интервью в этот напряженный момент перед скорым выходом мода.

Прежде всего, хочу поблагодарить вас за то, что выделили время в вашем напряженном графике на это интервью для сообщества coL. Хочется узнать, вы вообще спите последнее время?
Приветствую. Не знаю, спрашиваете ли вы в шутку или серъезно, но в течение последней недели, я трачу на сон около 5 часов за ночь.

Браться за работу над таким большим проектом как CSPromod ("CSP"), должно быть было немного страшно в начале, не так ли? Какова была первоначальная причина для начала проекта, и что мотивировало вас для продолжения работы над ним?

Я думаю, нашу ситуацию в самом начале можно описать как "мы не знали, что мы не знали". Так что, работа не казалась нам сложной в самом начале проекта; наиболее трудные и пугающие времена, как ни странно, наступили в середине этого процесса. Что касается первоначальной причины, почему я стал участвовать в этом проекте: я думаю, мы все знаем десятки причин, почему Counter-Strike и киберспорту в целом нужен этот проект, поэтому я не буду вдаваться в детали. Что касается мотивации, я всегда был очень инициативным человеком, и я практически никогда не останавливаюсь, пока не добьюсь того, чего я хочу. Даже в этом случае, однако, этот проект, безусловно, стал значительным испытанием для моей силы воли, и я очень горжусь тем, через что мы прошли и чего добились.

Были какие-то серъезные проблемы, с которыми вы столкнулись в процессе разработки CSP? Были ли моменты внезапного подъема, когда развитие проекта резко сдвигалось с мертвой точки?

Думаю, что наши наиболее серьезные проблемы подразделялись на две категории: выбор правильных людей в команду разработчиков, а затем, разумеется, сама разработка мода. Первый пункт, поверьте мне, настолько же сложный, как и второй: у нас были двое очень квалифицированных главных программиста, в первые 8 месяцев работы над проектом, и оба они исчезли, забрав с собой всё что сделали за это время (возвращаясь к теме мотивации, это было действительно сложно начать работу с чистого листа не один, не два, а три раза). После того, как мы убедили человека под ником arQon работать с нами, я понял, что мы нашли самого компетентного человека в мире для этого проекта. Что касается фактической разработки, я думаю, что мы знали с самого начала, что самой сложной частью работы будет сделать так, чтобы оружие "ощущалось" именно так, как мы этого хотели. Остальные моменты разработки мы рассматривали с точки зрения "это лишь вопрос времени и исправления багов", но arQon'у пришлось написать полностью новый код для системы поведения оружия: мы сделали все оружие с нуля. Свыше 100 часов с момента начала работы над проектом, я потратил только на то, что нашпиговывал свинцом стены в CS 1,6 и CS: Source, чтобы сравнить и выбрать оптимальный разброс пуль. Момент прорыва в процессе разработки, был около месяца назад, когда я бегал по картам с обновленным оружием и настройками, и буквально почувствовал, как по телу бегут мурашки, потому что я видел, что мы сделали все именно так, как было нужно. Я действительно никогда не думал, что мы сделаем оружие настолько похожим на то, каким оно должно быть, еще до выпуска первой открытой бета-версии.

Кто участвовал в работе над проектом всесте с вами? Как их работа помогла или помешала прогрессу?

Я не буду ни о ком плохо отзыватся, но у нас было приличное число таких людей, которые либо исчезли, либо не сделали никакой работы, либо их работа была выполнена не на должном уровне. Поэтому, из тех людей, которые были в команде с самого начала работы над модом, остались только я и Мак "mizzack" Корл. Я не могу подобрать слов, чтобы выразить ему ту благодарность, которой он достоин за свою преданность проекту и активное участие на протяжении всего времени работы над ним. Также, Кевин "arQon" Бленкинсопп и Тед "Cashed" МакИлвин были абсолютно невероятны во всем, чем они занимались, с момента их присоединения к проекту. Я верю, что в первую очередь, именно этих людей нужно будет благодарить за будущий успех проекта.

Каковы сильные и слабые стороны бета-версии CSP на данный момент?

Я думаю, люди будут очень довольны этой бета-версией. Она относительно безглючная, хотя я уверен, что мы наверняка найдем ошибки после открытого бета-тестирования. Что касается недостатков, это не идеальный порт 1.6; нам еще предстоит кое-что подправить. Но я думаю, важно отметить разницу между настройками и ошибками. Counter-Strike впервые в истории, будет полностью настраиватся так, как этого хочет сообщество. Мы создали все с нуля, и мы можем изменить что угодно за несколько минут. Кроме того, я хочу отметить, что существуют буквально десятки новых впечатляющих возможностей, которые еще не были реализованы на данный момент, например режимы вызова голосований, обзор статистики, и новые удивительные режимы spectating'а .

Недавнее удаление группы CSP в SteamCommunity и последующее её оживление до 20000 членов примерно за 36 часов, было свидетельством неподдельного интереса к вашему проекту. Вы удивлены тому факту, что 20000 человек набралось так быстро?

Нет, на самом деле я не был удивлен. Я знаю, как горячим и вдохновленным может быть сообщество CS. И хотя я не был удивлен, я, тем не менее, по-прежнему невероятно впечатлен и почтен таким вниманием к проекту.

Теперь, когда магическое 20000 было достигнуто, трое счастливчиков получат ключи от бета-версии для тестирования игры. Это число вызвало много споров и привело к появлению более чем 700 комментариев к этой новости на официальном сайте CSP. Почему вы выбрали только троих людей?
Мы не предлагали эти ключи с целью провести еще одно бета-тестирование. Мы уже завершили наши внутренние закрытые бета тесты, и больше не требуется ничего проверять до открытого бета-тестирования. Поэтому, эти подарки были сделаны только с целью наградить победителей. Я хотел сделать какие-то действительно ценные призы для коммьюнити в качестве стимула за их удивительное достижение - пополнение группы Steam (значение которого невозможно переоценить; Valve должна осознать популярность этого проекта, если мы все хотим видеть его в Steam). Кроме того, выпуск, например, 100 ключей, не только неизбежно привел бы к утечке бета-версии, но также потребовал бы много времени, которое на данном этапе необходимо потратить на подготовку мода к распространению.

В каких соревнованиях, которые сейчас проводятся по 1.6 или CS:S, вы видите CSP? Вы связывались с организаторами турниров, заинтересованы ли они в CSP?

Я не могу сейчас вдаваться в детали, но я могу сказать, что мы связывались с большинством основных мировых организаторов турниров, и результаты очень оптимистичные.

Каковы планы по распространению CSP? Где наши читатели смогут его достать, когда он будет доступен?

У нас нет сейчас точной даты выхода, но это случится в ближайшие несколько дней. Мы настроим сайт для того, чтобы он выдержал огромный объем трафика; Вы не должны иметь никаких проблем с загрузкой мода, когда он выйдет. Мы также работаем над тем, чтобы на момент выхода мода, уже были игровые сервера CSP, и чтобы CSP было очень просто установить на любой выделенный сервер.

В течение разработки этого проекта были тысячи сомневающихся, которые утверждали, что вы никогда бы не выпустили конечный продукт. Что Вы можете сказать им?

Для всех тех, кто когда-либо сомневался в CSP, тех, кто использовал наш форум для обвинения мода или меня лично: благодарю Вас. Я такой человек, который не может устоять, когда кто-то говорит, что я не смогу чего-то сделать. Поэтому каждый раз, когда я видел один из ваших споров, это только разжигало огонь внутри меня. Это определенно парадокс, что одно из худших качеств сообщества CS действительно помогло в процессе его сохранения. Но это правда.

Еще раз огромное спасибо за Ваше время. Заключительные комментарии, мысли или призывы?

Спасибо всем, кто всегда верил, что у нас получится. Спасибо за ободряющие сообщения на форумах, за вашу активность на сайте CSPromod.com, спасибо тем, кто спрашивал меня об этом лично. Я также хотел бы призвать всех помнить одно простое замечание по поводу CSP, когда вы впервые поиграете в него: все можно изменить. Это цель этого проекта: мы, наконец, сделали полностью настраиваемую версию лучшей игры всех времен - Counter-Strike. Поэтому, не вините нас, если вам что-то не понравится; Зайдите на CSPromod.com и разместите на форуме свою просьбу в конструктивном ключе. Мы прислушиваемся к конструктивной критике; Мы игнорируем флейм.
------------------------------

Комментарий Алекса на форуме GotFrag

Я думаю, самое неверное предположение, которое многие люди делают, не поиграв в игру, а судя по видеоролику, это то, что мы якобы потратили 18 месяцев (ок, пускай 9 месяцев, с тех пор как к нам пришел arQon и мы начали разработку в третий раз с чистого листа), на разработку игры, и у нас получился пратически тот же CS:Source, только с флешками, от которых не двоится в глазах. Я не знаю, откуда взялось это утверждение, я предполагаю, что из-за графики Source, но я не могу выразить словами, насколько несправедливо это заявление.

Прежде всего, невозможно просто взять и сделать даже то, что вы называете CS:Source с урезанными гранатами. Где бы мы взяли исходные коды CS:S? CSS это не продукт с открытыми исходными кодами, поэтому (даже если бы мы хотели) мы бы не смогли просто скопипастить игру, что-то добавив и что-то вырезав из неё. Прошлые 9 месяцев были потрачены на программирование игры из абсолютного нуля; если вы зайдете в Steam и откроете SourceSDK, то вы увидете то, с чего мы начали: а именно ничто. Попробуйте по крайней мере создать хоть какое-то новое оружие самостоятельно прежде, чем делать эти возмутительные заявления, которые не имеют под собой никаких оснований. Да, мы используем модели оружия и модели игроков из Source. Но это практически единственные вещи во всем моде (не считая структуры карт), которые перенесены из Source. Игра является 100% оригинальным продуктом. Игру называют CSPromod, потому что это должно быть профессиональной, конкурентоспособной версией CS. Это не просто мод, это - ПОЛНОСТЬЮ новая игра, которая, из-за некоторых обстоятельств, заимствует некоторые визуальные моменты от CS:S.

Это означает, что arQon и mizzack заново написали всю логику игры, все гранаты, всю физику движения, все алгоритмы поведения оружия, весь сетевой код, а так же весь HUD, и т.д., и т.д., и т.д., c пустого места.

Эта информация должна удовлетворить вас по нескольким пунктам, парни:

1) Это должно обеспечить довольно законное объяснение 9-месячного процесса разработки. Я действительно устал слушать клевету на мои двух удивительных разработчиков, которые пожертвовали буквально сотнями и сотнями часов их жизней, и видеть фразы типа, "я бы сделал намного лучшую работу за намного меньший промежуток времени." Я бросаю вам вызов - откройте SourceSDK и сделайте Counter-Strike с нуля.

2) Это должно опровергнуть все эти абсолютно абсурдные, необоснованные предположения и слухи, что игра так или иначе является обычным Counter-Strike: Source с некоторыми тривиальными изменениями. Боже мой, пожалуйста, будьте хоть немного благодарнее и доверчивее, не пишите такие вещи. Если бы так и было, это бы полностью противоречило всему, что я когда-либо обещал, говоря о CSP. Так или иначе, на форумах, с тех пор, как я объявил, что мы отдадим 3 бета ключа (в то время как, я полагаю, сообщество ожидало несколько сотен), я представился вам как зловещее существо, которое нагло лжет своему сообществу, когда фактически, я никогда вам не лгал. Я сказал, что мы выдадим бета-ключи, и мы сделали это, хотя и не в том количестве, каком вам, ребята, хотелось бы (но по серъезным основаниям). Я сказал, что мы выпустим игровое видео, и мы сделали. Хотя очевидно это принесло больше вреда, чем пользы. И я сказал, что мы выпустим мод в конце сентября. Я сочувствую тем из Вас, кто понимает фразу "Конец сентября" как "абсолютно, наверняка, 30-ого сентября в 23:59 или мы доберемся до вас, чтобы замучить вас на форумах". Но я думаю, что большинство людей понимают, что, всякий раз, когда фактическая дата не дается, особенно когда дело касается программирования, такие сроки как "Конец сентября" являются приближенными. Если вы чувствуете, что, выпустив CSP через несколько дней в октябре, я являюсь лжецом и заслуживаю всех тех оскорблений, которые я получаю, то пусть будет так. И пускай то, что я пишу сейчас для вас лишь нелепая отмазка.

Наконец, я думаю главная цель моей речи здесь - это то, что на все вопросы и проблемы мы будем отвечать после выпуска игры, когда вы, ребята, в неё поиграете. После этого, не стесняйтесь ругать меня, если вам так хочется.

Ок, я выхожу c форума, чтобы потратить еще 12 часов, подготавливая эту игру для Вас.
------------------------------

Скриншоты администраторского интерфейса Cspromod






Категория: Counter-strike: promod · Просмотров: 865 · Добавил: Magnum · Рейтинг: 5.0/1
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
ПОЛЕЗНЫЙ СОФТ
Все файлы, находящиеся на сайте - сжаты в архивы
*.rar | *.zip
МИНИ-ЧАТ
МАСТЕРСКАЯ

Для сервера cs 1.6

ЖИЗНЬ САЙТА

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Counter-strike файлы, новости, обновления, дополнения © 2024
При копировании материалов, ссылка на источник обязательна.
Design by Magnum · Хостинг от uCoz · Карта сайта и форума